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这是迄今为止我们玩过的最好的蜘蛛侠游戏,不论是美漫爱好者还是动作游戏的玩家,都能在这里找到自己的归宿。
蜘蛛侠的超高人气,造就了其在动漫、影视和游戏领域中无可比拟的出镜率和话题性。同时作为游戏IP,由于近年来动视那两部并不算成功的《超凡蜘蛛侠》,版权方索尼也刻意放慢了新作面世的脚步,意在用游戏的质量而非蜘蛛侠IP本身的号召力,来挽回粉丝玩家的热情,从而彻底撕去“配合电影上市的影视改编”的标签。
我之前随便翻了下资料,发现独立的蜘蛛侠游戏在上个主机世代就有7部之多,再加上一些移动平台的商业作品,品质层次不齐的现象也算是见怪不怪。相比之下,同样作为超人气的美漫英雄,隔壁的蝙蝠侠在Rocksteady“阿卡姆三部曲”的指引之下,早已顺理成章地登上了美式ACT的荣誉殿堂。
阿卡姆三部曲已成经典
带着这份尴尬,在跨入本世代后索尼一改过去“量产化”授权态度,试图集中资源来打造一部能为蜘蛛侠正名的顶级制作。而从前被玩家所记住的系列作品,又无一例外采用了纽约大都市的背景和蜘蛛侠飞檐走壁的自由玩法,同时也是符合原作世界观和小蜘蛛个人风格的最佳组合。
全新的未知剧本,能成为这个系列爆发的契机吗?
在该理念之下,系列全新作《漫威蜘蛛侠》这次由Insomniac工作室(《瑞奇与叮当》《日落过载》开发商)操刀,我们也终于迎来了PS4上首部属于蜘蛛侠自己的原创故事,同时也是彼得派克经历了成长之后又一次惊险的人生冒险。
(评测不包含本作重点人物和故事的剧透,但会涉及漫威宇宙下蜘蛛侠的一些背景、人际和宿敌,粉丝们请安心服用。)
“能力越大,责任越大”
首先一个很简单的问题:这么多超级英雄,为什么小蜘蛛最惹人爱?
其实大家都明白,这主要归功于原作中彼得帕克亲(diao)民(si)的人物定位。贫嘴、逗趣的行事风格,上课迟到、在学校不受欢迎、把不到妹子、生活拮据…纽约年轻人每天烦恼的小事,彼得帕克也都无法避免,这就使得他在莫种意义上更贴近于人们所幻想的超级英雄的日常形态。跟一些半人半神或者“钞能力”的超级英雄相比,小蜘蛛虽然身为纽约守护者,但他的一举一动就像个邻家男孩一样经常和普通群众打成一片,外加其充满魅力的灵性和坚韧的精神,被评为漫威最受欢迎的超级英雄一点也不奇怪。
平民英雄,生活水平可能不如你
而《漫威蜘蛛侠》的故事时间线设于彼得帕克成为蜘蛛侠8年之后,23岁的他在大学毕业后跟随奥托博士继续进行他们造福人类的科研项目。伴随着慈善会义工、工作室科研和日常犯罪打击的三点一线,以及奥氏企业的秘密和与MJ的情感纠葛(玛丽·简——本作蜘蛛侠的官方唯一指定女友,但在已公布的DLC中黑猫也会登场),一场阴谋和潜在的巨大危机正在酝酿之中。
8年后成熟了不少,然而人的本性是很难变的
本作也见证了这对官方CP信任的建立
如果说彼得帕克邻家男孩和超级英雄的双重生活,撑起了本作剧情的一面旗帜,那么另一面旗帜当然是要由经典的人气反派角色来扛起。蜘蛛侠原作中的反派背景五花八门,有点自甘堕落,有的被社会逼入绝境,其性格和能力一直是蜘蛛宇宙重要的组成部分,在过场和战斗中听小蜘蛛对他们的“毒舌洗礼”也是剧情的核心魅力所在。顺带提一句,本作除了由犀牛人、秃鹫、毒蝎、电光人、负先生,以及一神秘反派组成的邪恶六人组外,游戏的各种支线里还会有不少经典角色和故人出现,粉丝们可以期待一番。
邪恶六人组毫无疑问是本作的反派担当,但第六人可不是费斯克
“能力越大,责任越大。”
叔叔本帕克生前这句话,深深影响了彼得帕克的成长,也影响着本作剧本的基调。
《漫威蜘蛛侠》的原创剧本套用了典型的好莱坞大片模板,故事紧凑激烈的同时,我们可以通过游戏中的录音深入了解不同人物的内心变化。游戏这个载体恰好可以把反派们通过一系列事件串联起来,既不像电影那样因为篇幅有限而不能单独描绘角色,也不至于像漫画那般联系过于杂乱和分割。本作将8年之后彼得帕克守护纽约的坚韧精神描绘地淋漓尽致,即便剧终要面对十分艰难的抉择,最后还是轻描淡写地一笔带过,不失为一出让人过瘾的好戏。
看到自己的城市满目疮痍,帕克的内心是煎熬的
个人建议,如果你不是很了解蜘蛛侠的世界观和背景,可以先去补几部电影,或者随便问问身边的美漫爱好者,基本就能知道个大概。
小而不精的纽约市,来去匆匆蜘蛛侠
作为一款主打开放世界的沙盒游戏,本作惯例将主舞台设在了纽约市中心,其中主要是曼哈顿和周边区域,但并不包含河对岸的布鲁克林和皇后区。说实话,目前版本的地图规模非常小,以小蜘蛛的能力花不了10多分钟就能横穿整个地图。为了弥补面积的不足,开发组选择在城市的垂直空间上做功课,同是得益于蜘蛛侠的能力,纽约市区的每一幢建筑都可以被充分展现和利用,但前提你要接受——它们中绝大多数都没有室内的场景和探索。
这张壁纸是繁华纽约的一角,也几乎是整个游戏的全部
再来一张实景
此外,作为纽约最繁华的地区,其带来的感官体验自然是十足的华丽与震撼,特别夜晚高楼林立下的灯光和川流不息的街道组合,俨然衬托出一个繁花似锦的不夜城。在保证有足够的高楼大厦让小蜘蛛悬挂穿梭的同时,Insomniac也在游戏世界中还原了很多现实和原作中的景点地标,再搭配上“拍摄玩法”,很好地将体验者代入了虚构纽约下的蜘蛛侠世界观中。
地标和拍摄功能,在如今的沙盒游戏中也是标配
帝国大厦顶端俯瞰整个纽约,只不过河对面的区域并不开放
沙盒游戏要做的有模有样,满地图密密麻麻的沙盒收集元素自然也不能少。本作的这些元素设计地比较传统化,占点开图作为游戏世界的正确打开方式虽然听着老套到掉牙,实际上由于任务和收集元素深入围绕着蜘蛛侠的背景、技能和生活而量身打造,其中又包含着很多的关于人物和世界观的信息,使得玩家很难去拒绝这样的内容填充。另一方面,满地图的任务和挑战点并非是为了拉长游戏时间的无意义重复劳动,不论是满足玩家的战斗需求,还是探索人物/城市的故事和秘密,大部分点缀能够提供独立、扎实的体验,尤其是对于蜘蛛侠的粉丝来说。
地图规模就这样了,密密麻麻的点绝不含糊
然而毕竟Insomniac并没有真正意义上的开放世界开发经验,这也导致了《漫威蜘蛛侠》的世界空有美景和点缀,却少了一丝灵魂——我嗅到的更多是车水马龙的脚本,而非真实的生活气息。
首先,繁华城市运转的表面之下缺少了有效的互动。除了路人们时不时发出“哇,是蜘蛛侠耶”的惊呼,以及满街可互动的阴井盖之外,剩下在地图中我们平民英雄能做的只有在“SayHi”和“GiveMeFive”之间选择,以至于整个游戏体验过程中,我更乐意于在天上飞一会。当然,你也不需要担心用蜘蛛侠对路人做一些伤天害理的事情,因为从技术上已经杜绝了这一弊端(路人和街景就如空气),大概也为《漫威蜘蛛侠》国行版过审创下了有利的条件。只不过对比起这两年的主流沙盒游戏的标准,本作这块纽约市心图的规格和细节,实在有些寒酸。
街头随便一个截图,就看到两个一样的姿势三件同款潮衫和四个似曾相识的表情
和路人互动到此为止
至于部分玩家奢求的开放世界动态环境,比如即时的昼夜/天气变化演算、市民街区的日常作息和活动特征等,这些较为高级的表现方式Insomniac则是用了专门的脚本进行弥补。虽然最终效果还是差了点,但看得出在有限的能力和资源下,开发组试图努力通过这类手段将这座城市粉饰地还算“活泼和真实”。
日夜和天气变化都是固定的脚本
总体来说,相比较内容填充和战斗,《漫威蜘蛛侠》的开放世界在主观体验和客观技术的各个角度上都拖了后腿,但这里我还是要夸下开发商的“睿智”。毕竟成功的开放世界游戏,《GTA5》也好《巫师3》也罢,甚至是育碧的流水线罐头沙盒,都在强调“大”的同时不断追求“精度和细节”,等待玩家深入体验后留下阵阵感叹。
哇,金色史诗…不对,这些是各式各样的的沙盒任务--
但由于题材和超级英雄能力的关系,本作的城市、街景和NPC们注定只是过眼云烟,小蜘蛛超高的机动性很大程度上弱化了这些素材和细节的堆叠,这就好比在索尼克的3D游戏中把大部分经费花在地图的贴图精度上,但音速刺猬的最佳体验是起飞时那动态模糊环境带来的爽快感,这样的素材堆叠真的有必要吗?显然,Insomniac明智地把这些经费用在了核心的“动作和战斗”上。
为小蜘蛛量身定制的“阿卡姆式”动作大戏
说《漫威蜘蛛侠》战斗系统之前,我们先来回顾下《蝙蝠侠阿卡姆》三部曲中的设计。阿卡姆名声大噪的“Freeflow”战斗系统主要包含了三个动作类别——攻击、眩晕和反击。三种不同倾向动作元素的穿插组合,匹配不同级别敌人的防御设定,外加一些QTE类型的提示操作,以及拳拳到肉的打击感,融合成了这些年美式ACT的巅峰,也是阿卡姆玩家最为津津乐道的体验之一。
本作的出招表
明玉在前,《疯狂的麦克斯》等很多后来者也都参照了这套系统,但最终的体验都没能超越这依葫芦画瓢的“葫芦”。之所以说这些,是因为《漫威蜘蛛侠》的战斗某种意义上也是属于“阿卡姆”的变形体,两者的主要理念和形态有着异曲同工之妙。
游戏完美引入了原作中“蜘蛛感应”的能力,小蜘蛛靠感应之后的瞬间闪避来抵消敌人的攻击,然后借此展开一系列进阶操作,比如完美闪避后可以自动发射蜘蛛丝阻碍敌人行动,或者进行“闪反”秒人的操作,这在高难度下是必不可少的,也是本作战斗体验的核心所在。
处决技可以一击秒杀杂兵
完美闪避后带来的压倒性效果
比起蝙蝠侠的高科技手段,其实小蜘蛛也有很多辅助手段,通常在游戏中以消耗道具(R1)的形式存在。像很多大块头敌人,普通攻击是无法破防的,玩家必须用蜘蛛丝和技能将其削弱,再实施有效的攻击。同时随着连击数的积累,角色的攻击也会逐步攀升,展现了本作强调的流畅、灵动的招式理念。
道具轮
和阿卡姆一样,玩家在《漫威蜘蛛侠》中也可以进行潜入作战,毕竟蜘蛛侠的隐蔽和机动性就是为此而生,悄无声息地将敌人各个击破,在暗中用各种道具把人安排的明明白白,事后再加几句贫嘴骚话,可是非常具有电影镜头感的。虽然战斗的打开和结束方式任君选择,但不管是正面硬刚还是潜入,游戏时时刻刻都在强调策略性——优先击杀的顺序,闪反、道具、场景地形的利用,直接决定了你对战斗系统的理解。剧情里的BOSS战则基本都是固定的套路,相对来说发挥的空间小一些。
视频演示:
02:41另一方面,蜘蛛侠的动作模组相信大家先前看完演示后都大呼过瘾,空中悬挂飞行的套路经过一代代游戏的演练,到了这一部中已然是非常成熟。在操作不繁琐的前提下,让玩家感受到更多的乐趣,甚至让赶路的状态也能变成暗爽的享受,这是Insomniac极力想表达的。无限的空中滞留也造就了各种浮空战技和花式炫技,总得来说《漫威蜘蛛侠》的战斗设计和动作元素,无论是爽快度还是耐玩度都超过了我的预期。至于难度嘛,请根据自身实力量力而行。
不是高富帅,但跟我比战斗服款式你们都是渣渣!
主打动作体验的同时,《漫威蜘蛛侠》也保留了该有的RPG成长元素。本作提供了一套双成长体系,首先,玩家通过主线和支线获得经验,提升人物等级和基础数值,并且通过技能点解锁天赋。天赋树分为三条分支,除了解锁新的招式,改变招式形态之外,还有一些特殊的BUFF功效,玩家可以随便点,因为随着主线的进度最后你基本都能点满。
另一套体系,则是通过完成地图上的任务、收集、解谜等各种眼花缭乱的填充玩法,来获得不同种类的代币,代币用于解锁蜘蛛服、服装的插槽、蜘蛛网装置,是另一种提升人物性能的方式。值得一提的是,本作的可更换服装是有史以来最良心的,每一套蜘蛛服都会配备特定的技能或特性,硬核粉丝大可以自行挖掘,对号入座服装和技能的原作出处。
主线走完,服装基本全能解锁
用主线控制人物的等级和天赋树,用满地图的沙盒元素来决定玩家的代币(也就是装备),这套人物成长系统的可控性很强,后期也不容易出现不平衡的战斗数值。看得出开发组的初衷,是让玩家在一定的基础保障之下,最大程度去发挥自己动作游戏的能力和潜力。就好比每套蜘蛛服对应的外观固然吸引人,但其独有特性或大招,以及蜘蛛丝装置的选择,在特定的环境下或者个人操作喜好面前,能发挥出完全不同的作用和价值,最终效果——每次升级后不是感觉自己变强了,而是发现战斗的自由度和战术的空间变大了。
这些蜘蛛丝装置可以玩出花来
同时,除了血量外,本作中人物的能量气槽也是重要的指标。这个槽值本是用来释放处决技或是回血的,但由于其“连击越多涨的越快”的设定,你可以理解为制作者在鼓励你以战养战。总体来说,本作的成长系统在稳中求胜的同时,也用IP特有的情怀狠狠服务了粉丝们一把,这27套战衣涵盖了蜘蛛侠的历史,不买还是人?
那么…非美漫爱好者首发可入?
说实话,《漫威蜘蛛侠》给我的第一印象其实有很大落差,尤其是当我怀着极高的期待进入游戏时,面对的却是一个粗糙的沙盒世界,实机画面似乎也与预告演示略有不符。
这里我没有刻意夸大,也不会专门为它洗地,很显然本作没有把它最好的一面在一开始就呈现出来;相反地,这是一部慢热、体验逐步递进的作品,很多玩法到了中后期才开放,同时段伴随着剧情的高潮拉开帷幕,印象分也刷刷刷地全找回来了,以至于20小时破关后依旧令人意犹未尽。
贯穿全程的解谜小游戏
关于目前流传的种种画面缩水传言,首先大家需要认清的是——本作的城市细节和路人建模本身就不出众,总之不要与R星和育碧这种专门做开放世界的厂商比;目前的焦点集中在战斗服和城市景色上,而造成这些视觉差异的原因其实跟光源有关。正式版比起之前Demo演示的片子,在光源位置上有了不小的调整,给人直白的感觉就是“不那么华丽”了,特别是不同材质的服装在反射特效上的表现力差很多,光线不佳的情况下最初那套蜘蛛服看上去确实像缩了水。
光线不好的时候真的黑到没法看
这种小Bug也挺多,还好不影响体验
另外很多方面,我们都能在游戏里嗅到阿卡姆系列的影子:超能力主角搭上各种令人印象深刻的反派,开放世界的城市注重垂直空间的展现,精致的剧情脚本自由的战斗思路,甚至敌人性能和形态,都多多少少有似曾相识之处。小蜘蛛的人气使得这部ACT获得了很高的
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